05月20



うーむ。
FPSモードで動かしてるけど、フレームレートが低下してますね。
ブロックで構成するので作るのは楽なんですけど・・・残念。

ま、PCを買い換えたらこのあたりの問題は解決するはずなので、
島の開発は一時中断しておこう。

05月14

ちょこちょこと、ブロックを作っています。
これでエロエロどすけ島をなんとかしてみようと思ってます。

05月06



はぁ、はぁ、アクションをボーンに登録できたよ。
これがボーンを制御するボーンって感じなのかな?
補助ボーンとシェイプを利用した高度な変形は後回しでいいや。
(コレを使うと、破綻の無い股関節の制御ができるみたいです)

あ、そういえば新しいアトリエ見ましたか皆さん。
ちょっと新次元で脱帽でございますね〜。
ゲームグラフィックス頼む。もう一度フライトユニットに取材してくれ〜!!
その時には、紙面も増えたことだしSAIのブラシ設定を掲載してください。
いや、以前のにもあるにはあるけど、小さいのよ画像が。

04月30



公式で軽量モザイクシェーダーがUPされていたので、さっそく使ってみました。
軽くてイイ!

動画を貼り付けたりしてみたいけど、やり方が良く判らないので
gifアニメでも貼り付けて見ようかな(笑)

アニメーションを作ると、既存のゲームとかのモーションが如何に優れているかが判りますね。
これはゲームやプリレンダの作品を見る目も変わっていきそうです。

04月20

↓黒い砂漠の動画
http://www.youtube.com/watch?v=0fe8A1FPrGE

途中で手足長くしたりおしりを大きくしたり、どうやっているんだよ〜!!
というかこんなソフト売ってくれ、理想の体型のためなら労力は惜しまないじょ〜。
ムチムチボインからつるぺたまで、夢が広がるッ!

そういえばビュアーもなんだか凄く進化してて、これは目が離せませんよッ!!

04月17



なんだか楽しそうな画像。

まあ合算で出力ということで良いのではないでしょうか。
パーティクルは素晴らしいけど、エロくは無いので後回し。

音声のランダムもいいんですけど、加工の方法も勉強しなくてはいけないですね。
えっ、リップシンク?
何それ、食えるの?

04月09



将来的にモザイクを使うかも知れませんが、とりあえずは白抜きでイキます。
スキニングも終わった。

今までBlenderの自動スキニングでやっていたので、大変でした。

服とかは別オブジェクトにして、将来、着替えさせるのにも対応してみよう。
(別に1つのオブジェクトでもいいけどね)

03月31

昨日の文章読み直してるんだけど。
頭オカシクなってんじゃないかしら(笑)

だってやるのワタクシなんだぜ。
え〜もう全部未来に丸投げして、どすけ島(島にしました)をFPSモードで開拓したいよ。

ありがたい事にビュアーの音声関連のバグ(?)を修正していただきましたので、、
これを使えばマーベラスな環境音とかもいけるはずなのです。

03月30日

今後の課題とかメモ(重要)

メタセコで出力するときの目の周りのジオメトリの整理。
メタセコの座標0を意識したモデリング。
辺を使用した効率的なモデリング。
定期的に出力し形状の確認。(マテリアル制御)
簡易素体を利用し細分化、
スカルプトにて煮詰めてリトポしてローポリにしてノーマルを焼き付ける。
物理演算を使用しおしりと出来ればフトモモを揺らしてみる。

sujikoさんのチュートリアル。
fedbさんのチュートリアル。
これ終わらして新Blenderに移行。

こんなところかな。

03月29日



何だかチョコチョコと修正してます。

パンツはいてないじゃん!
でもまぁ、これはこれで良いかも。
背景がピンクなのも気に入ったので採用してみよう。

03月25日

なんの気なしにTOYSTUDIOを調べてみたら、
ヤバい!メッチャ進化してる(笑)
ちょっと読んだだけでは詳細は理解できませんが、とにかくなんか凄そう。

ふむふむ。なるほど。最終的には、TOYPLAYERでモデルとサウンドを同期させてアニメできるのね。
しかも単体でモデリングからアニメーション、単一ファイル化まで出来ると。
スゲーーーーーーー。
なんかいろいろ始まっちゃってるな。

あ、そう言えばBlenderにもゲームエンジンがあるんだった。
でも一度も使った事が無いのは何なんだろう。パースがキツかったからかな???

03月16日

閃乱カグラが、かなり始まっちゃってると小耳にはさむ。

03月13日



合算で出力と言いたいところだけど、まだ下準備です。
服がどこかに行ってしまった・・・。
パーティクルも使ってみたけど、これはこれで面白いですね。
使いすぎると重くなるので、キメポーズの時だけに使おう。

03月11日

今日は道を歩いていて思いっきり電光掲示板に頭をぶつけました。(笑)
つーかなんであんな高さにそんなものがあるのよ?
まぁ、お前も前を良く見て歩けって話ではあるのですが。

隣を走っていた対向する車のドライバーもビビッただろうね。
横に倒れたら死んでましたよ。
いやそりゃ今回に限らず、ふつう道で横に倒れたりしたら、大変危険な状態だけどさ。
狭い道を通るのも考えものです。

まぁ、そんなことどうでもいいや。タンコブ出来たけど。
ワタクシはアニメーションを作らねばならんのじゃ。リミテッドな感じで頑張るのだ。

03月07日



電波受信系にしてみた。
ちなみにヘルメットをかぶっている訳ではなくて、
これが大自然の妖精さんの生まれたままの姿なのです。

まぁ多少重なっていますが、これくらいなら許容範囲だと思います。

筋肉とかもテキトーな感じですが、いーの妖精さんなんだから。
後々修正して行けば良いのです。



ウェイトマップを塗りまくる。
自分が使っているBlenderでは、頂点に関連付けるウェイトの値を、
基本的には合算で1にセットしなければいけないようです。

Aボーン 0.78
Bボーン 0.22
とかですね。

まぁそれはいいんですけど、その合算の値を正確に知る方法が無いんだよね。たぶん。
色見て判断しろとか言われても、微妙な場合判定できないんですよね〜これが。

アウトライナーとかも見てみたんですけど無いみたいだし、
ボーンを動かして問題ないかを調査するという超原始的な方法でやってます。
めんどくさい事この上ない作業ですが、もう慣れました。

03月02日

個人的に舌は二つの山になって欲しいので、実験。
うーむハイライトはカメラの位置も関係してくるので、
こちら側では完全に制御できねっす。
もっと極端な形にしてもいいのかな〜。
もうちょっと修正してみよう。

03月01日

合算で出力の下準備。
大自然の妖精さんは、半透明で行こうと思っていますが、なんか細いな〜。
後で太らせておこう。

ここら辺がリアルタイムレンダリングの難しいところで、
作っている段階と、ビュアーで実際に出力してみると、
けっこう違って見えるんですよね。
画像では判り辛いかもしれませんが、透過の弊害で重なっている
部分の色が濃くなるので、妖精に関して舌を作るのは止めにしよう。

ホントは舌を絡ませるとかもやってみたかったんですけど、
まぁ仕方ない。

02月10日

下の方でフェイシャル云々言っていますが、なぜボーンなのかは大体判りました。
共通のリグの方が複数のキャラクターがいた場合、
アクションを共有できて便利だし、
シェイプには頂点追加と削除ができないという制限があるからなんだと思います。
とにかく複数のキャラクターを効率良く動かすなら
ボーンベースのフェイシャルも視野に入れておかないといけないようです。

02月01日

すーぱーぽちゃ子のフィギュアの腹筋を見て、
日ノ本零子の腹筋を思い出す俺は、まだまだ前進できる気がする。
大丈夫。気は確かだ。

01月18日

今日もゲームグラフィックスを見ているわけですが、
何でフェイシャルアニメはボーンで処理しているんだろう?
自分がざっと見た限り全部がボーンアニメでした。
その方がラクとか書いてあるんだけど、本当に!?
だってボーンって頂点にウェイトマップ塗って関連付けて、
それで表情を作ってるわけでしょ?

それで微調整って、頂点ごとにボーンが必要になるんじゃないの(笑)

そんなはずは無いので、複数頂点をボーンで制御して、
おそらくボーンを制御するボーンでフェイシャルを作製しているんだろうけど。
その方がラクなのか。

まぁ、複数のタイトルでそうしているんだから、合理的なんでしょうね。

自分はチマチマ頂点をイジってますけど。う〜ん。
ま、このあたりも後々研究って事でいいや。もう全部未来に丸投げ。

01月14日

フフフ、ついに購入しましたよ。
ゲームグラフィックス2013。
これは凄いよ。
何が凄いってDOA5のジオメトリが載ってるし、
テクスチャも各種掲載されているし、
討鬼伝のフェイシャルの美しさなど見所が満載です。

俺の嫁がやさしく微笑んでいる表紙が目印です。
オススメです。
(ちょっとお値段がはりますけど・・・)

01月09日



ビュアー側の物理演算の実験。
ヒャッハー!!
ツインテールどんぶりもこれで3杯はいけるぜ!!!

これとBlender側の物理演算をミックスしてシーンを構成すれば、
軽く、そして自然な物理演算もいけるハズです!!!

す、凄すぎ。ションベンちびるかと思った。

01月07日

新年あけましておめでとうございます。
とりあえず近いうち合算で出力してみたいと思います。

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