12月30日

Blenderの物理を適応したオブジェクトの、頂点グループを追跡するボーンを作ると
Dependency cycle detectedが出てしまいます。
それを回避するために凄く頭を使っていますが、どうも通常のボーン(体と繋がっている)
ではなく、物理を適応したオブジェクトに合わせてボーンを作らないといけない様ですね。
(なに書いてるか判らんw)

う~ん。自分の夢はキャラにダンスを躍らせる事にあるので、
髪とか胸とかは自働で揺らしたいんですよね~。
あ、胸は動いてるや。胸はいいのよ。ボーンが連なっている訳ではないので。
問題は髪の様にボーン連結されている場合なんだな。

これは年末年始は要研究だわさ。
あと一歩といった感じだと思うんだけど、う~ん。知恵熱でそう。

9月25日

複雑なリグに挑戦。
長くアニメするなら必須らしいですが、確かに使いやすいです。
も~ちょっと早く取り組めばよかった。(モデルはかこみきさん)

9月20日

それにしてもこのビュアーの機能と表現力の底の深さと言ったら、
凄まじいモノがありますね。
ワタクシはただただ、驚嘆しております。

8月12日

いや~暑い日が続いてますね。
ここのところ某MMD用のモデルデータをいじくりまわしています。(笑)

その時に気付いたのですが、表情用の仮のモデルデータは、
鏡面で作業しても特に問題無いみたいですね。
今まではUVが弄られる事を嫌っていましたが、
どうやら思い過ごしだったようです・・・。

というか気付くの遅すぎ!!
も~バカバカ!!

5月17日

とほーっ。
OSを起動しようとしたらdllが無いよとか何とか言われて、
PCが立ち上がらなくなりました。
肝心なデータはUSBメモリに退避できましたが、
半分くらいのデータはコピーできませんでした。
か、悲しい。

つーかコマンドプロンプトで日本語フォルダを扱うにはどうしたらいいのよ!
これからは重要なフォルダはアルファベットにしておきましょう。

3月1日



あ、そう言えば辺(長い面)を使ったモデリングを
試してみなくちゃいけなかったんだけど忘れてた・・・。

最終的な形状はフリーズした状態をそのまま表示するのでは無く、
アニメで出した方が楽そうですね。
技術的にもそちらの方が勉強になって良さそう。

2月21日

toonmapの効果がレンダリングに与える影響に今ごろ気付く。
refmapは、良く見ないと気付かないくらいにしといた方が
良いのかも知れません。



尊敬するモデラーのフィギアを観察しつつ、
モデリング。
どこまで迫れるか判らないけどやってみよう。

1月27日



ところでこの背景だと例えば騎乗位とかどうするのよ?
地べたか、地べたなのか!!



急遽椅子を延長して誤魔化す!!
と言いますか、最初からベットにしとけって話ですよね。(笑)

そういえば確か背景用のシェーダーがあったなぁ、
頂点カラーとノーマルをレンダリングしてくれるんだっけ?
メタセコにもデコボコを頂点カラーに適応してくれる
プラグインがあった気がするのでいつか使って見よう。

1月24日

ヤ、ヤバイ・・・。
閃乱カグラが完璧に始まっちゃってる!
これはワークスコーポレーションさん、突撃お願いします!!!

調べてみるとドリクラと開発会社が同じなんですね。
どうりでセンサーが反応するわけだ。(笑)

1月15日



Blenderでは望んだように透過しないのがちょっと残念。

1月3日

新年明けましておめでとうございまーす。
昨年末に私は気付いたのです。

見上げると桜が満開のほうが、
心が癒されるということに。

新年早々、正道に立ち返ることが出来て良かったです。


質感はこれからも煮詰めていこうと思ってます。

 

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