meg@polygon viewerの下準備

まずは、meg@polygon viewerを起動できる状態にしたいと思います。

viewerを動作させるには3つのプログラムが必要です。全て無料でインストールできます。

今現在(2017年)の最新のOSであるWindows10にて動作を確認しています。


1つめのプログラム


Microsoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ(x86)

https://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=5582

↑これでOKだと思いますが、とりあえず新しいのも紹介しておきます。


Microsoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ(x64)

https://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=15336


 2つめのプログラム

残念ながら通常のDirectX(ゲーム用プログラム)

の更新では、いくつかのファイルがインストールされないようです。


DirectX End-User Runtimes (March 2009) - 日本語

https://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=19743

↑こちらのページでファイルをダウンロードした後、実行し解凍します。

解凍したフォルダにSETUP.exeがありますので、SETUP.exeを実行しインストールします。

少し重くて90メガくらいあります。

通常のDirectXとは別物ですので、必ずインストールして下さい。


 3つめのプログラム

3Dの音楽を鳴らすためにOpenALが必要です。

meg@polygon viewer本体に同梱されています。

こちらで本体をダウンロード後、解凍しOpenAL_installerフォルダの

oalinst.exe

を実行してください。


以上のプログラムをインストールした後にmeg@polygon viewerフォルダ内のviewer.exeを実行してください。

起動に成功するとこのような画面になります。

レンダリングのシステムはDirectX9とOpenGLのどちらかを選択できます。

OKを押すと何も無い画面が現れると思います。

キーボードのEscキーでmeg@polygon viewerを終了します。

 

作者の開発環境

ここからはMetasequoiaで作られたモデルデータを、

meg@polygon viewerで表示するためのソフトの紹介です。


Blender.2.49b (日本語化して使用)

アニメーション、ビュアーで使用するファイルの出力。

Python 2.6.2

Blenderの起動に必要。

Metasequoia 2.4.9(購入済み。古いバージョンを使い説明しますが、新しくてもOKだと思います)

簡単なモデリングソフトです。プロの方も使用しています。

これらが動作する事を前提にチュートリアルを進めます。

Blenderとmeg@polygon viewerは無料で使用できる素晴らしいソフトです。

モデルデータ移植の下準備

標準のBlenderはOGRE形式をエクスポートできませんので、

http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=8&t=45922

↑のページからダウンロードしてプラグインを導入しておきます。

 

Blender標準インストールの場合、

Documents and Settings\ユーザーネームフォルダ\Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts

内にプラグインのスプリクトを置く必要があります。

ユーザーネームフォルダは環境によって違うと思うので置き換えて下さい。

(OSや環境によって置く場所は変わってきますが、Blenderフォルダ内のscriptsフォルダに置いとけばOKだと思います)

 

コマンドラインツールもハードディスク直下に解凍しておきます。

こちらのページでダウンロードできます。

 

C:\OgreCommandLineTools_xxx

とかですね。最後のxxxにはバージョンが入ります。

(最新版は1.7.2のようです)

まぁ、自分で判ればどんな名前のフォルダでも良いのですが。

 

ついでと言っては何ですが、Blenderからさまざまなファイルを、

出力するためのフォルダも作ってしまいましょう。

名前は判りやすくexportとしました。

C:\export

とかですね。ここを見れば何を出力したのか一目瞭然というわけです。

Blender側の設定

ここからはBlenderの操作になります。

Blenderを起動して、ファイル→エクスポート→OGRE Meshes

 

OGRE Meshes Exporterを起動します。

このような画面になります。

このエクスポーターを使用して、ポリゴンメッシュやアニメーションを出力する訳ですが、

その前に設定を済ませてしまいましょう。

Material Settingsの項目の、Export Materialsを選択します。シーンのファイル名はデフォルトで良いと思います。

Copy TexturesとRendering Materialsを選択します。

 

下の項目のExport Meshesのpath:には、先ほど作ったexportフォルダを選択しておきます。

Fix Up Axis to Y、Require Materials、Skeleton name follow mesh、OgreXMLConverter

を選択しておきます。

こんな感じです。

 

次に、Preferencesボタンを押して、パネルを切り替えます。

Locationのマニュアルを選択して、先ほど解凍したOgreCommandLineTools_xxx内の

OgreXMLConverter.exeを指定します。

こんな感じですね。Preferencesはこれで終了です。

 

OKを押しPreferencesを抜けて、Quitを押してエクスポーターを終了させます。

(終了時に設定した項目が自動的にセーブされます)

 

Blender側の環境も保存しておきましょう。

キーボードのCtrl+Uを押して、初期設定を保存します。

 

以上で下準備は終了です。

次はいよいよオブジェクトのエクスポートと表示です。

 

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